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Game Story

Une histoire du jeu vidéo

Grand Palais, Paris

Exposition du 10 novembre 2011 – 9 janvier 2012




game story exposition
Plan de l'exposition Game Story au Grand Palais, Paris, 2011 - Scénographie : Antoine Plazanet, Fabrique 66

Textes des salles de l'exposition Game Story
Article de référence : exposition Game Story - Une histoire du jeu vidéo, Grand Palais, Paris 2011

  • Jouer !

    De 7 à 77 ans, le jeu est de tous les temps et de tous les continents ; bien évidemment, sa forme et ses règles varient selon le contexte.

    Au début des années 1970, des innovations techniques permettent de rendre des images animées interactives. La voie est ouverte au jeu vidéo.

    Au Japon, en Amérique du Nord et en Europe occidentale, notamment en France, le jeu vidéo se nourrit des imaginaires du divertissement préexistants. Ses esthétiques et ses concepts prennent appui sur les possibilités offertes par la technique et marquent les différentes phases de son histoire. Ce sont ces quarante années de créativité que l'exposition vise à présenter selon une progression chronologique.

    Le jeu vidéo appartient à une culture du divertissement qui possède ses références, ses codes, ses esthétiques. C'est pourquoi les jeux sont présentés ici avec des objets qui témoignent des univers ou oeuvres qui les ont influencés : films, films d'animation, bandes dessinées franco-belges, comics américains, mangas japonais, etc.

    Mais peut-être encore plus fortement que d'autres formes de création tels les arts libéraux (peinture, sculpture, architecture), et l'expression littéraire, théâtrale ou cinématographique, le jeu vidéo fait avant tout appel à l'interactivité. C'est donc à travers des expériences de jeu que nous vous invitons à découvrir les multiples facettes d'une création méconnue. Manettes et écrans d'époque sont à votre disposition pour… jouer : saisissez-les !

    Metal Gear Solid
    Metal Gear Solid - Editeur : Konami - Année : 1998 © Konami Digital Entertainment. source : DP Game Story, exposition au Grand Palais, Paris, 2011

  • 1950 – 1971 : Les prémices

    Un jeu vidéo, c'est, du plus simple au plus sophistiqué, une image animée sur un écran et, très généralement, un son associé. Image et son sont activés par le ou les joueurs via une interface homme-machine souvent appelée "manette".

    Les matériels nécessaires à la création des jeux : ordinateurs, écrans et électronique modernes, sont développés dans les années 50-70. De nombreuses expériences de programmes ludiques sont faites dans des laboratoires de recherche informatique. Tennis for Two – renvoi d'une balle sur un cours de tennis figuré de profil – est l'essai le plus connu. Créé en 1958, il utilise un écran d'oscilloscope.

    Ces programmes visent initialement à démontrer les capacités d'un ordinateur bien plus qu'à divertir. Ils passionnent néanmoins les étudiants en informatique de la "génération 68", qui imaginent des jeux vidéo à commercialiser comme tels. Les écueils de l'encombrement et du coût exorbitant des ordinateurs sont dépassés au début des années 70 par la miniaturisation des matériels et la baisse des prix.

    Les premiers jeux vidéo ainsi conçus se diffusent principalement sous la forme de bornes dites "d'arcade", du nom des salles de divertissement des "arcades" des centres commerciaux où elles supplantent rapidement les anciens flippers et autres jeux électromécaniques. Le mot "arcade" restera synonyme de jeux aux parties courtes fondées sur la stimulation des réflexes. La première borne d'arcade, la Computer Space, est commercialisée en 1971 aux États-Unis.

    Peu après, des consoles de salon investissent le domicile des joueurs. Connectées aux téléviseurs dont elles utilisent l'écran, elles proposent une palette de jeux diversifiés, parmi lesquels des adaptations de jeux d'arcade. Première console commerciale, l'Odyssey est lancée par Magnavox aux États-Unis en 1972.

  • 1972 – 1977 : Pong et ses dérivés

    Première console commerciale, l'Odyssey (1972) propose des jeux extrêmement simples : des rectangles blancs que l'on déplace en silence sur l'écran de la télévision familiale, des caches colorés collés sur l'écran permettant d'enrichir visuellement le jeu.

    Trop chère, l'Odyssey se vend mal. Elle inspire toutefois la création d'une borne d'arcade Pong par les ingénieurs de la société Syzygy, future Atari, commercialisée la même année aux États-Unis. Deux raquettes se renvoient une balle ; les coups sont soulignés par un son de "bips" et comptés sous forme de scores.

    Installé dans les cafés et les salles d'arcade, Pong connaît un succès fulgurant. Des milliers de bornes Atari se vendent aux États-Unis, alors que le jeu est très rapidement et massivement copié ou produit sous licence partout dans le monde.

    En 1975, Pong est adapté aux consoles de salon avec un succès tout aussi considérable. La copie est toujours un phénomène de grande ampleur : des centaines de dérivés de Pong pour consoles sont produits à l'échelle mondiale, qui se distinguent principalement par leur design.

    Comme un grand nombre de jeux jusqu'à nos jours, Pong et ses dérivés sur consoles se jouent seul ou à plusieurs, et sont un support de convivialité.



  • 1977 – 1983 : Les premiers jeux en couleurs

    Après le succès de Pong sur bornes d'arcade et sur consoles, l'Atari VCS 2600, première console affichant des couleurs et des graphismes figuratifs, sort en 1977 aux États-Unis. Elle utilise un processeur informatique de nouvelle génération dit "8 bits", plus puissant.

    Outre la couleur et la figuration, ce processeur permet d'afficher davantage d'objets animés et de produire plusieurs sons. Les créateurs de jeux peuvent ainsi représenter des éléments clairement identifiables bien que fortement simplifiés, silhouettes constituées de quelques pixels colorés. Pour stimuler l'imaginaire des joueurs, la simplification de la réalité est compensée par le graphisme de l'emballage des jeux, inspiré des bandes dessinées et des affiches de cinéma.

    Dans le même temps, les industriels japonais du divertissement d'arcade, par ailleurs producteurs de dérivés de Pong, investissent dans le développement de jeux vidéo en couleurs pour bornes d'arcade.

    Parmi ces jeux, PacMan et Space Invaders, conçus pour le public japonais, ont une popularité mondiale. Adaptés sur l'Atari VCS 2600, ils contribuent au succès considérable de cette console qui domine alors largement ses concurrentes, l'Intellivision (Mattel) ou la Colecovision (CBS) notamment.

    L'engouement est tel que l'Atari VCS 2600 suscite la création de milliers de jeux, parfois sans contrôle suffisant de qualité. Cet affaiblissement de contenu entraîne la perte de confiance des joueurs et la chute des ventes, provoquant un krach du marché américain des consoles en 1983.

  • 1983 – 1989 : L'ère du dessin

    Après l'effondrement du marché des consoles familiales aux États-Unis en 1983, alors que se développe partout dans le monde le jeu sur micro-ordinateur, les innovations majeures pour le jeu sur console viennent du marché japonais.

    Une meilleure utilisation des processeurs "8 bits" sur des consoles plus performantes permet d'afficher les premiers graphismes pleinement figuratifs, bien que fortement pixellisés. Dans leur contenu, les jeux se nourrissent de tous les univers imaginaires disponibles, mais en inventent également de nouveaux. Des séries à succès, très généralement dans un "style mignon", telles Mario, Alex Kidd, Mega Man, Kirby, Fantasy Star, Final Fantasy, Zelda, inaugurent les premières "mascottes".

    Sur le plan industriel, la console NES (Nintendo Entertainment System) devient le vecteur principal du progrès. Son succès considérable tient pour beaucoup du contrôle strict exercé par Nintendo sur la qualité des jeux. Aucun jeu visuellement ou techniquement médiocre n'est accepté pour la console.

    La même qualité se retrouve dans les jeux adaptés de bornes d'arcade édités par Sega pour sa console Master System. C'est toutefois en Europe seulement, où le marché se partage à parts égales, que Sega exerce une concurrence véritable sur Nintendo, qui conserve quatre-vingt-dix pour cent des ventes au Japon et aux États-Unis.

    De son côté, la création sur micro-ordinateur donne naissance à des jeux aboutis, bien que souvent sans suite, qui s'adressent plus volontiers aux "gamers", avec des thèmes et des esthétiques pour adultes.

  • 1989 – 1994 : Le Pixel Art

    Des consoles de nouvelle génération touchent le grand public à partir des années 90.

    Pour les images : encore plus de pixels, encore plus de couleurs – jusqu'à 512 –, mais surtout davantage d'éléments animés à l'écran. Personnages, objets et décors sont dessinés finement en dégradés de couleurs. L'esthétique du dessin au pixel connaît son apogée et devient un domaine de création en soi, aujourd'hui connu sous le nom de Pixel Art. Les nouveaux cadrages et les effets de profondeur favorisent l'essor des jeux de voiture et de sport, principalement tennis et football.

    Pour le son : les simples bips électroniques laissent la place à la reproduction de sonorités et bruits de la réalité. La stéréophonie permet des effets d'ambiance qui, comme au cinéma, soulignent les images et participent à la concentration du joueur.

    Le marché mondial de cette nouvelle génération de jeux est ouvert par la console Sega MegaDrive, dominée par la suite par sa concurrente Super Nintendo, sortie en France en 1992. Sega lance Sonic, nouvelle mascotte, principal contrepoint à Mario, popularisé quelques années avant par Nintendo.

    Parallèlement aux consoles, les jeux d'arcade atteignent un sommet avant un déclin progressif. Les micro-ordinateurs attirent toujours le public des "gamers", avec des jeux dont l'esthétique se rapproche de plus en plus du cinéma. La création française excelle dans ce nouveau genre : c'est l'époque de la "French Touch".

  • 1994 – 1999 : L'arrivée de "la 3D"

    La quatrième génération de jeux vidéo est marquée par la généralisation de "la 3D". Celle-ci permet de présenter des éléments en mouvement dans l'espace, mais pas encore de les dessiner avec finesse. Leur apparence reste grossière, avec des facettes. Le décor est composé d'images fixes et s'apparente un peu à un décor de théâtre peint sommairement en à-plats.

    Le grand public découvre la 3D avec la Playstation (Sony, 1995). Très vite, cette console de salon propose un grand nombre de jeux de qualité avec des titres à succès comme Tekken, Rayman, Final Fantasy 7, WipEout, et d'autres. Elle domine des concurrentes comme la Sega Saturn (1995) ou la Nintendo 64 (1996). Avec son "joystick analogique", la Nintendo 64 donne toutefois la possibilité, généralisée par la suite, de visualiser le décor à 360 degrés.

    Portés par le développement des jeux de stratégie tel WarCraft (1995) et des jeux de "tir à la première personne" comme Half-Life (1999), le jeu sur micro-ordinateur se développe. La possibilité de jouer en réseau multi-joueurs fait le succès des jeux sur internet.

    L'enjeu esthétique des créateurs est l'affinement de la 3D. Commercialisée en 1998, la Dreamcast, dernière console de Sega, offre des graphismes quatre fois plus fins que ses contemporaines. Elle annonce la génération suivante de jeux avec des textures plus fines et des objets moins facettés.

  • 2000 – 2005 : L'image s'affine

    À l'aube du nouveau millénaire, représenter finement des objets en 3D dans tous les styles devient possible. Le marché se segmente de plus en plus fortement en deux pôles principaux : jeux au style plutôt rond et coloré, dont le Japon est la source principale ; jeux d'action au style cinématographique et jeux de sport à l'esthétique télévisuelle.

    Afin d'élargir leur public, les éditeurs diversifient les types de jeu, multipliant notamment les jeux avec accessoires, jeux musicaux en particulier. Aux traditionnels pistolets viennent s'ajouter des tapis de danse et des micros, guitares, tambourins, etc.

    Le jeu vidéo sur internet poursuit son développement, tant sur consoles que sur micro-ordinateurs. De petits jeux gratuits très simples en 2D publiés en ligne attirent de nombreux joueurs occasionnels. À partir de 2004, les jeux de rôle sur internet dits «MMORPG" (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), souvent en 3D, connaissent un essor considérable à la suite de la réussite de World of Warcraft.

    Le grand succès du début des années 2000 est toutefois la console Playstation II (Sony). Sa diffusion massive en fait la console la plus vendue depuis l'apparition des jeux vidéo. Son catalogue de jeux est immense, principalement destiné aux adolescents et adultes. Sa concurrente XBOX (Microsoft) vise le même public avec des titres à succès comme Halo ou Call of Duty, tandis que la Nintendo Game Cube, par des esthétiques "mignonnes" aux couleurs vives, cible une audience plus jeune, créant des suites aux jeux mythiques des années précédentes Zelda et Mario.

    Grâce à la Nintendo GBA puis à la Nintendo DS, les jeux sur consoles portables connaissent également une popularité croissante.

    Assassin's Creed
    Assassin's Creed - Editeur : Ubisoft - Année : 2007 © Ubisoft. source : DP Game Story, exposition au Grand Palais, Paris, 2011

  • 2006 – 2011 : Jeux "HD" / jeux rétros

    Le jeu vidéo a connu ces dernières années plusieurs évolutions technologiques qui en modifient profondément la nature et l'esprit.

    La détection de mouvements, initiée par la Wii (Nintendo), élargit considérablement les manières de jouer. De même, l'arrivée de l'image haute définition, tant sur micro-ordinateurs que sur consoles XBOX 360 et PlayStation 3, ouvre le champ à des esthétiques de jeu véritablement cinématographiques.

    Tout comme l'apparence des jeux, leurs contenus aussi se diversifient fortement. Des titres inédits touchent les femmes aussi bien que les hommes, les jeunes aussi bien que les personnes âgées.

    Cette diversification est amplifiée par la diffusion très large de nouveaux supports multimédia: consoles portables, smartphones, tablettes, alors que l'usage des consoles et ordinateurs s'est déjà généralisé. La multiplication des supports va de pair avec l'élargissement des thématiques et des modes de jeu. Il est désormais possible de jouer partout au gré de son humeur et de ses envies momentanées.

    Alors qu'il était un support de divertissement enfantin et de sociabilité masculine, le jeu vidéo est devenu un média pour tous et un support de sociabilité "tout court".

    L'exposition "Game Story" est à voir à Paris au Grand Palais jusqu'au 9 janvier 2012.



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